■ 禹石

禹石有个样式偏西式的官方网站,在公司简介中,有一行简短的开场白:

“我们创立这个公司,就是立志做出国际级水准的游戏。”

这类豪言壮语我们曾在很多场合听过,但绝少见到兑现。出于种种原因,禹石在去年年底创建的官博几乎从未更新,这在一定程度上反映出这个12人的团队在“国际级水准”的道路上,走得并不顺利。

《剑无生》TGS展台,图片来自Fami通

但禹石毕竟走了下来。经历20个月的开发,他们的单机动作手游《剑无生》于9月18日上架App Store。在刚结束不久的东京电玩展上,《剑无生》作为一款手机游戏,击败数个PS4和PC平台的对手,获得了独立游戏组的“最优秀奖”,包括4Gamer、Fami通在内的日媒都对游戏表示了青睐。

在国内市场,《剑无生》正在经历着冰火两重天的现实。一面是一边倒的好评,一面是入不敷出的市场表现。《剑无生》的定价是30元,除了主打怀旧牌的《轩辕剑参外传天之痕》,这两年鲜有国产游戏敢于定30元以上的价格——尤其是对一个并不知名的游戏品牌来说。

禹石这个名字的典故,出自于《孟子》记载的大禹治水的神话:大禹带领人民兴修水利,发展农业。天长地久,他曾驻足的巨石磨出了一双深深的脚印。

现在脚印有了,接下来是要走到哪里的问题。

■ 剑无生

18号上架的《剑无生》基本兑现了宣传时的承诺。与多数使用虚拟按键的动作手游不同,《剑无生》采用了点划的操作模式。同时,也不像同样使用点划攻击,动作内核贫乏如“切水果”的《无尽之剑》,这是一款有着严谨正统的动作内核的游戏——就跟它所学习的那些前辈《忍者龙剑传》《鬼泣》那样。

游戏的关卡设计是典型的主机3D动作游戏风格,光凭这一点,它便与同类手游有着明显的差异。遇敌即战,间或有一些简单的谜题点缀,熟悉主机动作游戏的玩家想必会很熟悉这一套风格,开发者甚至还有余力做了隐藏地点和隐藏战斗。

动作系统则是《剑无生》的核心要素。但凡主机3D动作游戏的老玩家都可以迅速熟悉这一套系统——硬直、浮空、取消、受身、倒地、投和择——这些动作游戏的核心概念都可以在《剑无生》里找到,你可以将其当成一个在手游触控操作包裹下的正统动作游戏。

■ 起源

正统3D动作游戏(不包括基于技能冷却的动作MMO)并非中国手游乃至整个中国游戏业的主流类型。两位禹石游戏的创始人——蔡建毅和韩继平——都很清楚现状。从某种程度上,他们是在一片白地上重新建立基础。而且,就算是已经十分成熟发达的欧美游戏业也并非擅长3D动作游戏,这点从我们能够想到的3D动作游戏名作的分布就能看出来,诸如《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》《三国无双》等著名的3D动作游戏都来自日本,而欧美比较成功的只有《战神》系列。

从这个意义来讲,这让“建立动作游戏的系统”这件事情变得更加困难。欧美游戏开发公司的流程和资源一般更加透明而容易获取,而日式游戏的封闭程度相当高,禹石游戏只能从最基本的动作打击交互开始做起,而且是在触屏这个不怎么友好的平台。

点划的战斗模式,并非没有国内厂商在尝试,如前不久我们分析过的《剑魂之刃》。但《剑魂之刃》归根结底是个基于技能冷却时间的动作RPG,招式有限,判定简单。《剑无生》则大为不同,整套核心动作系统都需要在没有虚拟摇杆、没有虚拟按键的前提下完成。2005年,《VR战士》之父铃木裕做了一个全触碰屏,不需要摇杆的大型街机格斗游戏-”PSY-PHI”,透过简单的屏幕点击,长按,拖拉以及手势输入特殊符号就可以进行各种精彩的攻击。可惜想法太前卫,出货时因不知名原因被紧急回收。

游戏跟一般动作手游用虚拟按键的方式不同,用的是点划攻击

到了《剑无生》立项时,触屏ACT已并非一片空白。禹石游戏的几位开发者并不讳言《剑无生》的操作是站在前人的肩膀上,从经典动作游戏中引入了很多设计理念与制作元素。通过滑动手势来出招的方案主要来自于NDS平台上的《忍者龙剑传:龙剑》,特别是法术的释放,显示出字形然后玩家将其填满的设计基本上照搬《龙剑》,主角的浮空技“飞星闪华”也跟隼龙的“龙舞天岚”如出一辙。

按照主程韩继平的话说,他们在这个基础上做了一些改进,比如NDS的操作是用笔而iPhone用的是手指,所以要考虑手指遮挡画面的问题,以及手指不可能像笔一样做出一些比较细微的操作。于是他们创造了一套尽可能不档屏幕的操作方式,且去除了对操作精细度比较高的手势。在实际游戏中,《剑无生》的操作的确是比较流畅,很少遇到被操作带沟里去的情况。

在《剑无生》里,玩家会接触到和“鬼泣”“忍龙”类似的目押设计,即用远程武器攻击浮空的敌人,使其持续浮空——这是通过对于攻击交互微妙的速度修改实现的。但这些看上去十分基础的工作,在国内游戏界完全没有任何开发经验可供借鉴。

诸如《忍龙》这样的游戏是学习的重点,他们将游戏过程录成视频,一帧帧的学习动作过程

不过在游戏的开发层面上,来自经典动作游戏的“借鉴”未免有些太多。比如第二关Boss“虫型尸魔”就是《忍者龙剑传1》的Boss“觉醒Alma”。在游戏的动作层面上,这种对老玩家来说似曾相识的熟悉感更加明显。ACT老玩家很快就能上手这个系统,硬直、浮空、取消、倒地、强制受身一应俱全,而那些系统设定也都可以在之前的经典3D动作游戏里找到原型,快速转圈蓄力攻击来自《龙剑》,在敌人攻击一瞬间回避进入慢动作来自《猎天使魔女》,敌人在投技之前发绿,此刻攻击会直接进入终结,这个设定来自《忍龙3:刀锋边缘》……

左为《剑无生》第二关Boss“虫型尸魔”,右为《忍者龙剑传》的Boss“觉醒Alma”,可以很明显的看出相似之处……

如果禹石游戏真的能达到这样的高度,最终能与日美那些顶尖3D动作游戏并立,或许将是是中国游戏业的一个突破。而禹石游戏的目光也不限于手游。对此,蔡建毅表示,禹石游戏的自我定位并不是“手游开发商”,而是“动作游戏开发商”。所以,主机和手机以及其他平台,只要有能力他们都会去做。当然,当《剑无生》登陆Xbox One的时候,游戏将会回归正统的手柄操作。

相对于移动游戏,20分钟依然是很长的时间。另一位核心成员则这样理解市场问题:“我们觉得游戏好,被苹果推荐,就可以”。

但苹果的幸运之光尚未降临到禹石头上。

■ 最后的话

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